Ambil kantong dari permainan kata dan sesuatu ikut menghilang bersamanya: alibi, keajaiban, dan seluruh drama keberuntungan.
Duduklah untuk bermain Scrabble dan hal pertama yang Anda sentuh adalah kebetulan. Setiap pemain mengambil tujuh ubin dari kantong kain, tanpa melihat, dan setelah setiap langkah mengisi ulang rak kembali menjadi tujuh dari kolam yang sama yang semakin menyusut.1 Tujuh huruf itu adalah seluruh dunia Anda untuk giliran tersebut. Anda bisa menjadi pemain terbaik di meja dan tetap menatap IIIUUOV sementara lawan Anda dengan tenang meletakkan sebuah bingo.
Ini bukan cacat yang lolos dari para desainer; ini adalah mesinnya. Undian buta adalah yang memberikan Scrabble ketegangan, pembalikan, dan perdebatan setelahnya. Ini juga, secara terukur, adalah jempol di atas timbangan. Dalam sebuah studi varians permainan, ahli statistik Andrew C. Thomas menemukan bahwa undian cukup kuat untuk memberikan kemenangan kepada pemain yang lebih lemah cukup sering sehingga berpengaruh, yang justru menjadi alasan mengapa turnamen serius menyelesaikan pertandingan melalui banyak permainan, meratakan hasil hingga keterampilan kembali ke permukaan.2
WordChess membuat satu perubahan radikal dan membiarkan konsekuensinya jatuh di mana pun. Tidak ada rak dan tidak ada tas. Setiap pemain memegang seluruh kolam 100 ubin sekaligus, semua huruf, sepanjang waktu, di papan 25×25, bebas untuk mencoba hampir semua dari 148.941 kata kamus permainan pada giliran mana pun (diukur dari dokumen desain permainan). Huruf yang Anda butuhkan tidak pernah ada di dalam tas, karena tidak ada tas; huruf itu sudah ada di tangan Anda, bersama dengan semua huruf lainnya.
Yang tersisa, setelah undian dihilangkan, mendekati informasi sempurna. Kedua pemain melihat papan yang sama dan menguasai alfabet yang sama. Tidak ada yang disembunyikan, tidak ada yang dibagikan. Sebuah giliran bukan lagi apa yang saya undi? melainkan apa kata terbaik yang diizinkan oleh posisi ini, dan di mana hal itu menempatkan lawan saya? Permainan berhenti menjadi sebagian tentang keberuntungan dan menjadi, hampir sepenuhnya, kontes kosakata dan penempatan.
Hapus tasnya dan Anda menghapus alibi. Anda bisa kalah di WordChess, tetapi Anda tidak pernah bisa mengatakan bahwa ubin-ubin itulah yang membuat Anda kalah.
Setiap permainan berada di suatu tempat pada spektrum antara peluang murni dan keterampilan murni, dan di mana posisinya adalah pilihan yang disengaja. Desainer menambahkan keacakan secara sengaja, untuk menjaga permainan tetap segar, untuk memberi kesempatan bertarung bagi pendatang baru, untuk mengubah langkah rutin menjadi momen. Pembedaan yang berguna, seperti kerangka kerja desainer Keith Burgun telah dipopulerkan, berada di antara input keacakan, yang Anda terima sebelum memutuskan dan harus direncanakan, dan output keacakan, yang menghantam setelah Anda berkomitmen.3 Undian Scrabble sebagian besar adalah keberuntungan input: ubin-ubinya buruk, tetapi Anda masih bisa memainkannya dengan cerdik. WordChess menurunkan dial tersebut hingga titik terendah. Seperti yang dikatakan seorang desainer, "setiap permainan hebat membutuhkan sedikit keberuntungan dan keterampilan"3, WordChess adalah taruhan bahwa permainan kata bisa menjadi pengecualian, bahwa kosakata adalah sumur yang cukup dalam untuk menopang seluruh pengalaman sendirian.
Keuntungannya nyata dan mudah disebutkan. Permainannya adil dalam arti ketat: keterampilan yang identik menghasilkan peluang yang identik, dan tidak ada yang diam-diam diberi 30 poin dari tas. Ekspresi keterampilan meningkat, karena langkah yang lebih luas tersedia setiap giliran dan perbedaan antar pemain hanyalah siapa yang menemukan dan menempatkan kata yang lebih baik. Perencanaan menjadi lebih dalam, karena Anda dapat bernalar beberapa langkah ke depan tanpa undian acak yang mengacaukan rencana Anda. Dan tidak ada alasan, sebuah jenis kejujuran yang kejam.2
Keadilan tidak gratis. Undian juga adalah tempat di mana permainan kata menyimpan cerita-cerita terbaiknya. Binggo ajaib yang ditarik dari rak yang tanpa harapan; underdog yang menangkap serangkaian spasi dan mencuri permainan yang seharusnya tidak mereka menangkan; juara yang direndahkan oleh yang kedua Q, sebuah ubin yang, seperti satu analisis tentang keberuntungan Scrabble catat, lebih sulit untuk dibuang daripada yang bernilai sama Z, sehingga menariknya adalah sekadar nasib buruk yang lebih buruk.4 Varian tersebut adalah yang membuat permainan menjadi sosial dan pemaaf. Ini memberikan harapan bagi pemain yang lebih lemah dan kambing hitam bagi pemain yang lebih kuat, dan memungkinkan dua teman yang tidak seimbang untuk memiliki kontes yang nyata.
WordChess tidak menawarkan belas kasihan semacam itu. Tanpa tas untuk disalahkan, kekalahan adalah vonis sederhana atas kosakata Anda, disampaikan tanpa fiksi pelunak bahwa ubin-ubin itu berpihak melawan Anda. Kejelasan itulah yang menjadi seluruh daya tarik, dan, bagi siapa pun yang menyukai permainan ini sebagian karena tas mungkin menyelamatkan mereka, tepat apa yang hilang.2