PlayPendium
WordChess · Bahan Renungan

Bagaimana komputer memilih sebuah kata

Sebelum AI bermain, ia harus menemukan langkahnya di dalam tumpukan jerami berisi seratus lima puluh ribu kata, lalu berhenti mencari.

Ditulis dan disunting dalam bahasa Inggris. Versi bahasa Indonesia ini dihasilkan oleh terjemahan mesin; jika ketepatan menjadi penting, naskah asli berbahasa Inggris adalah yang berlaku. Baca naskah asli dalam bahasa Inggris →

01 · Tumpukan jerami

Ruang yang terlalu besar untuk dilihat

Berikan seseorang satu set lengkap ubin WordChess dan perintah "mainkan kata yang bagus," dan ia akan mempersempit masalahnya tanpa sadar telah melakukannya. Komputer tidak memiliki intuisi semacam itu. Pada papan 25×25, dengan memegang satu set lengkap seratus ubin miliknya sendiri, ia bisa mencoba hampir semua dari 148.941 kata kamus, dan setiap kata bisa diletakkan pada ribuan koordinat dan arah yang sah. Lebih buruk lagi, sebuah penempatan hanya sah jika setiap huruf baru yang dibawanya juga membentuk kata yang benar di tempat ia bersilangan dengan apa yang sudah ada di papan. Kalikan jumlah kata dengan jumlah penempatan dan dengan syarat persilangan itu, dan Anda mendapatkan ruang pencarian yang tidak dapat didaftar dan diperingkat seluruhnya oleh pemain mana pun, baik manusia maupun mesin silikon.

Inilah alasan mesin permainan kata yang serius, termasuk Quackle, implementasi acuan sumber terbuka, tidak pernah menelusuri kamus secara brute force. 4 Struktur GADDAG karya Steven Gordon tahun 1994, dan DAWG sebelumnya, memungkinkan program menumbuhkan kata ke luar dari ubin yang sudah ada di papan dan memeriksa persilangan sambil berjalan, sehingga cabang yang tidak sah mati lebih awal alih-alih diberi skor lalu dibuang. 1 Tugasnya bukan "daftarkan setiap kata." Tugasnya adalah "hasilkan hanya langkah yang mungkin sah, dan lakukan dengan cepat."

02 · Jam

Cukup baik mengalahkan sempurna

Bahkan generator yang ramping pun menghasilkan lebih banyak kandidat langkah daripada yang bisa dievaluasi secara mendalam, sehingga masalah kedua adalah waktu. Maven karya Brian Sheppard, program pertama yang mampu mengungguli lawan manusia papan atas, menghadapi persis masalah ini dan menjawabnya dalam dua tahap: heuristik cepat mengurutkan langkah-langkah mentah secara kasar menurut kualitasnya, dan hanya daftar pendek berisi yang paling menjanjikan yang dipelajari dengan cermat, dengan menyimulasikan permainan ke depan berkali-kali untuk melihat kandidat mana yang benar-benar paling unggul. 2 Permainan lain mengenal gagasan yang sama dengan nama lain, rollout dalam backgammon dan playout dalam program Go; dalam Maven, gagasan ini disebut simulasi (simulation).

WordChess bekerja dengan semangat yang sama di bawah batasan yang lebih ketat: anggaran waktu pencarian yang tetap untuk setiap langkah. Ketika anggaran itu habis, AI berkomitmen pada kata terbaik yang telah ditemukannya sejauh ini. Ini bukan kompromi yang disesali para insinyur; inilah inti seluruh desainnya. Pemain yang berpikir tanpa akhir bukanlah lawan yang lebih baik, hanya lawan yang lebih lambat. Jam memaksa mesin melakukan apa yang dilakukan manusia secara naluriah: puas dengan langkah yang jelas bagus alih-alih yang terbukti terbaik.

Mengenal kamus adalah bagian yang mudah. Mengetahui kapan harus berhenti mencarinya adalah bagian yang sulit.

03 · Kesulitan yang jujur

Kelemahan yang bisa Anda percayai

Cara malas untuk membuat AI permainan lebih mudah adalah membuatnya bodoh secara acak, membuatnya mengacaukan langkah yang jelas-jelas sudah dilihatnya. Pemain menyadarinya, dan mereka membencinya. Perancang Sid Meier sering disebut memangkas fitur aliansi dari Civilization karena komputer dapat memanfaatkannya hampir sebaik pemain; efeknya, menurut kata-kata Meier sebagaimana dikutip dalam salah satu ulasan tentang desain lawan AI, akan "membuat para pemain merasa tidak bisa menang karena komputer berbuat curang." 3 Kesulitan yang terasa sebagai ketidakjujuran meracuni permainan, itulah sebabnya literatur penelitian tentang penyesuaian kesulitan dinamis berfokus pada pengaturan apa yang mampu dilakukan AI, bukan apa yang boleh dilihatnya. 5

WordChess menyetel empat tingkatannya di sepanjang sumbu yang akan dikenali manusia, tidak pernah dengan memberi AI informasi tersembunyi. Tingkatan-tingkatan itu berbeda dalam berapa lama masing-masing boleh mencari, seberapa dalam kosakatanya menjangkau kamus kata-kata langka, dan rentang panjang kata mana yang diutamakannya. Lawan tingkat mudah memainkan kata-kata yang lemah secara wajar: nyata, masuk akal, pendek, bukan sampah. Seorang grandmaster berbagi seluruh leksikon yang tidak lazim dengan tingkatan sulit, dan memiliki waktu paling banyak untuk menggalinya. Pemain kalah dari sesuatu yang tampak seperti kosakata yang lebih baik dan pembacaan papan yang lebih tajam, karena memang itulah dia.

Empat tingkatan, disetel lewat batasan, diukur dari catatan desain dan pembangunan proyek ini
TingkatanJangkauan kosakataAnggaran pencarianKecenderungan panjang kata
Easy (Mudah)Hanya kata umumPaling singkatPendek
NormalUmum + menengah + separuh kata langkaSingkatCampuran
Hard (Sulit)LengkapLamaLebih panjang
GrandmasterLengkapPaling lamaTanpa batas
04 · Lawan, bukan kalkulator

Apa yang membuatnya terasa manusiawi

Kalkulator memberikan jawaban yang sama setiap kali; lawan mengejutkan Anda. WordChess menambahkan langkah acak yang disengaja pada proses pemilihan, sehingga langkah-langkah yang hampir setara tidak selalu diputuskan dengan cara yang sama dan AI tidak memainkan kata yang sama setiap kali. Digabungkan dengan batas atas kosakata per tingkatan, hasilnya adalah variasi, kesan bahwa ada seseorang yang duduk di seberang papan dan membuat pilihan, yang sebagian bisa saja Anda buat juga.

Itulah seni halusnya. Lawan yang meyakinkan membutuhkan pengendalian diri sama besarnya dengan kekuatan: kesediaan untuk memainkan kata yang sekadar bagus, untuk membiarkan poin tertinggal di meja, untuk bisa dikalahkan dengan cara yang terasa layak. Masalah rekayasa tersulit bagi mesin ini adalah menelusuri tumpukan jerami. Masalah yang paling halus adalah belajar kapan berhenti mencari, apa yang perlu diketahui, dan seberapa banyak yang harus ditahan.

Sources & notes
  1. Wikipedia, "GADDAG", the move-generation data structure introduced by Steven A. Gordon (1994) that grows words from placed tiles and validates crossings during generation. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, describes Maven, the first program to outperform the strongest human players against human opposition, with its selective move generation and its simulations of likely game scenarios. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Overview of the program: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", on believable difficulty, deliberately handicapping the AI, and the resentment bred by opponents that appear to cheat (source of the quoted Sid Meier / Civilization account). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, et al.), an open-source Scrabble engine bundling a GADDAG move generator, evaluator, and simulator for any lexicon or board. Source: github.com/quackle/quackle; project page: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review," Advances in Human-Computer Interaction (2018), survey of tuning challenge by adjusting AI capability rather than cheating. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. WordChess-specific facts, the four difficulty tiers, the time/vocabulary/word-length levers, the randomized selection, and the opening-book collapse ("MY" fifteen times), are measured from this project's design and build notes.
Was this worth reading?
Play WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026