PlayPendium
WordChess · Bahan Renungan

Bagaimana komputer memilih kata

Sebelum AI bermain, ia harus menemukan langkahnya di tengah tumpukan seratus lima puluh ribu kata, lalu berhenti mencari.

1 · Tumpukan jerami

Ruang yang terlalu besar untuk dilihat

Berikan seseorang rak WordChess dan instruksi "mainkan kata yang bagus," dan mereka akan menyempitkan masalah tanpa menyadari bahwa mereka telah melakukannya. Komputer tidak memiliki intuisi semacam itu. Di papan 25×25 , dengan akses ke seluruh kumpulan seratus ubin, ia dapat mencoba hampir semua 148,941 kata kamus, dan setiap kata dapat diletakkan di ribuan koordinat dan orientasi yang sah. Lebih buruk lagi, penempatan hanya sah jika setiap huruf baru yang diperkenalkannya juga menyelesaikan kata nyata di tempat ia bersilangan dengan apa yang sudah ada di papan. Kalikan kata-kata dengan penempatan dan dengan kendala persilangan tersebut, dan Anda memiliki ruang pencarian yang tidak dapat dienumerasi dan dirangking secara penuh oleh pemain mana pun, baik silikon maupun lainnya.

Inilah alasan mengapa mesin permainan kata serius, Quackle, di antaranya implementasi referensi sumber terbuka, tidak pernah menggunakan brute-force pada kamus.4 Struktur GADDAG karya Steven Gordon tahun 1994, dan DAWG sebelumnya, biarkan program mengembangkan kata ke luar dari ubin yang sudah ada di papan dan memeriksa persimpangan saat proses berjalan, sehingga cabang ilegal mati lebih awal alih-alih dinilai lalu dibuang.1 Tugasnya bukan "mencantumkan setiap kata." Tugasnya adalah "menghasilkan hanya langkah-langkah yang mungkin legal, dan melakukannya dengan cepat."

2 · Waktu

Cukup baik mengalahkan sempurna

Meskipun generator yang ramping tetap mengembalikan lebih banyak langkah kandidat daripada yang dapat dievaluasi secara mendalam, masalah kedua adalah waktu. Program Scrabble terkuat yang pernah dibangun, milik Brian Sheppard, Maven, menghadapi persis hal ini dan menjawabnya dalam dua tahap: heuristik cepat mengurutkan langkah mentah ke dalam urutan kasar kualitas, dan hanya daftar pendek kandidat paling menjanjikan yang dipelajari secara cermat dengan mensimulasikan permainan ke depan berkali-kali untuk melihat kandidat mana yang sebenarnya berkinerja terbaik.2 Sheppard meminjam nama ide tersebut dari permainan lain, apa yang backgammon sebut sebagai rollout dan Go sebut sebagai playout, ia menyebutnya simulasi.

WordChess bekerja dengan semangat yang sama di bawah batasan yang lebih ketat: anggaran waktu pencarian yang tetap untuk setiap langkah. Ketika anggaran habis, AI berkomitmen pada kata terbaik yang telah ditemukannya sejauh ini. Ini bukan kompromi yang disesali para insinyur; ini adalah keseluruhan desain. Pemain yang berpikir selamanya bukanlah lawan yang lebih baik, hanya yang lebih lambat. Jam memaksa mesin untuk melakukan apa yang dilakukan manusia secara naluriah, yaitu puas dengan langkah yang jelas-jelas baik alih-alih yang terbukti terbaik.

Kamus bukanlah pikiran lawan. Jam itulah.

3 · Kesulitan yang jujur

Kelemahan yang bisa dipercaya

Cara malas untuk membuat AI permainan menjadi lebih mudah adalah dengan membuatnya bodoh secara acak, dengan membuatnya gagal melakukan langkah yang jelas-jelas dilihatnya. Pemain memperhatikan, dan mereka merasakannya. Desainer Sid Meier sering dikutip karena memangkas Civilization fitur yang memungkinkan komputer bernegosiasi lebih baik daripada pemain, karena efeknya, sebagaimana satu catatan tentang desain lawan AI mengatakannya, akan "meninggalkan gamer dengan perasaan bahwa mereka tidak bisa menang karena komputer curang."3 Kesulitan yang terbaca sebagai ketidakjujuran meracuni permainan, itulah mengapa literatur penelitian tentang penyesuaian kesulitan dinamis memperhatikan penyetelan apa yang AI mampu lakukan, bukan apa yang diizinkan untuk dilihatnya.5

WordChess menyetel empat tingkatnya sepanjang sumbu yang akan dikenali manusia, tidak pernah dengan memberi AI informasi tersembunyi. Setiap tingkat berbeda dalam berapa lama ia boleh mencari, seberapa dalam ke kamus langka jangkauan kosakatanya, dan pita panjang kata mana yang diutamakannya. Sebuah mudah lawan memainkan kata-kata yang secara plausibel lemah, nyata, masuk akal, pendek, bukan sampah. A grandmaster memiliki seluruh kosakata yang obskur dan waktu untuk menambanginya. Pemain kalah oleh sesuatu yang terlihat seperti kosakata yang lebih baik dan pembacaan yang lebih tajam, karena memang itulah yang sebenarnya.

Empat tingkatan, disetel dengan batas, diukur dari catatan desain dan pembangunan proyek ini
TingkatJangkauan kosakataAnggaran pencarianCenderung panjang kata
MudahHanya umumTerpendekPendek
NormalUmum + menengahPendekCampuran
SulitLuasPanjangLebih Panjang
GrandmasterLangka penuhTerpanjangTanpa batas
5 · Seorang lawan, bukan kalkulator

Apa yang membuatnya terasa manusiawi

Sebuah kalkulator mengembalikan jawaban yang sama setiap kali; seorang lawan mengejutkan Anda. WordChess menambahkan langkah acak yang disengaja dan anti-meniru ke dalam proses seleksi, sehingga langkah-langkah yang hampir setara tidak selalu diselesaikan dengan cara yang sama dan AI tidak sekadar mencerminkan langkah terakhir Anda. Dipadukan dengan batas kosakata per tingkatan, efeknya adalah variasi, perasaan bahwa ada seseorang yang duduk di seberang papan membuat pilihan, beberapa di antaranya mungkin juga bisa Anda lakukan.

Itulah seni tersembunyi di baliknya. Seorang lawan yang meyakinkan membutuhkan pembatasan sama pentingnya dengan kekuatan: kesediaan untuk memainkan kata yang sekadar baik, untuk meninggalkan poin di atas meja, dan untuk bisa dikalahkan dengan cara yang terasa layak. Masalah rekayasa terberat mesin adalah mencari di antara jerami. Masalah terhalusnya adalah belajar kapan harus berhenti mencari, apa yang harus diketahui, dan seberapa banyak yang harus ditahan.

Sumber & catatan
  1. Wikipedia, "GADDAG", struktur data generasi langkah yang diperkenalkan oleh Steven A. Gordon (1994) yang membangun kata dari ubin yang ditempatkan dan memvalidasi persilangan selama generasi. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, menggambarkan generasi langkah cepat Maven, pengurutan heuristik, dan "simulasi" ke depan dari langkah-langkah yang masuk daftar pendek. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Gambaran umum program: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", tentang kesulitan yang meyakinkan, sengaja melemahkan AI, dan rasa kesal yang ditimbulkan oleh lawan yang tampak curang (sumber kutipan Sid Meier / Civilization). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, dkk.), mesin Scrabble open-source yang mengemas generator langkah GADDAG, evaluator, dan simulator untuk leksikon atau papan apa pun. Sumber: github.com/quackle/quackle; halaman proyek: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Penyesuaian Kesulitan Dinamis (DDA) dalam Permainan Komputer: Sebuah Tinjauan," Advances in Human-Computer Interaction (2018), survei tentang penyetelan tantangan dengan menyesuaikan kemampuan AI alih-alih curang. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. Fakta spesifik WordChess, empat tingkatan kesulitan, tuas waktu/kosakata/panjang kata, pemilihan acak anti-peniru, dan runtuhnya buku pembuka ("MY" lima belas kali), diukur dari catatan desain dan pembangunan proyek ini.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026