PlayPendium
Curvewar · Bahan Renungan

Dari Tiang Lampu ke Light Cycle

Sebuah teka-teki fisika tentang seorang pemabuk yang terhuyung-huyung mengelilingi tiang lampu menjelma, pada 1976, menjadi salah satu permainan arkade paling diam-diam berpengaruh yang pernah dibuat. Curvewar adalah cicit-buyutnya, dan seluruh riwayat keluarga ini berporos pada satu perubahan: busurnya.

Ditulis dan disunting dalam bahasa Inggris. Versi bahasa Indonesia ini dihasilkan oleh terjemahan mesin; jika ketepatan menjadi penting, naskah asli berbahasa Inggris adalah yang berlaku. Baca naskah asli dalam bahasa Inggris →

01 · 1976 · Si pemabuk dan tiang lampu

Tempat jejak itu lahir

Seluruh genre ini bermula dari sebuah soal fisika. Pada pertengahan 1970-an, seorang insinyur bernama Lane Hauck sedang menimbang-nimbang satu soal yang ia sebut the Drunk and the Lamppost, sebuah teka-teki jalan acak tentang sesosok yang tersandung-sandung, dan melihat sebuah permainan di dalamnya. Bersama Ago Kiss, ia membangunnya untuk Gremlin Industries, dan pada November 1976 ia sampai ke arkade sebagai Blockade. 1

Aturannya langsung terasa akrab bagi pemain Curvewar mana pun. Dua orang masing-masing mengemudikan sebuah penanda yang tidak pernah berhenti bergerak dan meninggalkan dinding balok yang padat di belakangnya. Tabrak dinding mana pun — milik Anda, milik lawan, atau batas arena — dan Anda kehilangan poinnya. 1 Setiap permainan dalam garis keturunan ini selama setengah abad berikutnya adalah variasi atas satu kalimat itu. Blockade sendiri laku sedang-sedang saja dan dikloni tanpa ampun, tetapi gagasannya, gerak yang secara permanen meracuni tanah di belakang Anda, ternyata menjadi salah satu yang paling subur dalam seluruh dunia permainan.

02 · Pohon keluarga

Tiga cabang dari satu akar

Dari Blockade gagasan itu terpecah dan mengembara. Ia menjadi teka-teki solo ketika duel dua pemain digantikan satu garis yang memanjang setiap kali sepotong makanan disantap, bentuk yang dikenal sebagai Snake; sebuah versi yang sederhananya disebut Snake, terpasang bawaan pada ponsel Nokia pada 1998, memicu gelombang minat baru terhadap genre ini. 5 Ia menjadi duel fiksi ilmiah ketika kabinet arkade Tron buatan Bally Midway pada 1982 membayangkan ulang jejak itu sebagai “light cycle” neon. Ada baiknya kita tepat soal segmen itu: ia adalah salah satu dari empat sub-permainan kabinet tersebut, dan sebuah sub-permainan solo, yang di dalamnya sepeda milik satu pemain menghadapi lawan-lawan yang dikendalikan komputer, bukan manusia kedua. Artikel Wikipedia tentang permainan itu menggambarkannya sebagai “a player-vs-AI variant of the Snake game concept” — varian pemain-lawan-AI dari konsep permainan Snake. 2 Dan ia menjadi permainan mengemudi ketika jejaknya akhirnya berhenti mengancing ke grid, dan itulah cabang tempat Curvewar bernaung.

Garis keturunan duel-jejak, dengan tahun rilis terverifikasi
JudulTahunApa yang ditambahkannya
Blockade1976duel jejak itu sendiri
Tron (Light Cycles)1982mitos neon, melawan komputer
Červi1993kurva itu sendiri
Achtung, die Kurve!pertengahan 1990-ancelah pada kurva
Snake (Nokia)1998jejak di setiap saku
Curve Fever2011kurva, secara daring

Namun selama hampir dua dasawarsa, setiap cabang berbagi satu keterbatasan yang dibawa Blockade sejak lahir: Anda berbelok dalam sudut siku-siku, mengancing ke grid. Jejaknya berupa tangga dari lintasan-lintasan lurus. Itulah kekangan yang dipatahkan permainan berikutnya, dan mematahkannya itulah yang memungkinkan permainan sejenis Curvewar.

03 · 1993 · Kurva itu tiba

Achtung, die Kurve! dan belokan yang mulus

Penemuan ulang yang menentukan itu datang dari Eropa Tengah. Kurvanya sendiri tiba pada 1993, dalam sebuah permainan Ceko bernama Červi. Achtung, die Kurve! adalah klon darinya, ditulis untuk Commodore Amiga oleh Filip Oščádal dan Kamil Doležal dalam bahasa rakitan 68000, dan ia mengubah satu hal: garis-garisnya kini berlubang. 3 Ia mempertahankan DNA Blockade, tetapi tanpa sudut siku-siku: titik-titiknya berbelok derajat demi derajat. Uraian Wikipedia tentang permainannya nyaris terbaca sebagai sebuah spesifikasi — “each player can turn left or right, but the turning speed is limited, making sharp turns impossible”, yakni setiap pemain dapat berbelok ke kiri atau ke kanan, tetapi kecepatan beloknya terbatas sehingga belokan tajam mustahil. 3

Bacalah kalimat itu berdampingan dengan mesin Curvewar sendiri dan ia nyaris sebuah spesifikasi. Kecepatan konstan. Laju belok yang berbatas. Tidak ada putaran seketika, hanya busur. Dan di Achtung-lah mekanik lain yang dianggap Curvewar mendasar itu tiba: “gaps occasionally appear that can be used to escape sections of the map that have been blocked off”, yakni celah sesekali muncul dan bisa dipakai untuk kabur dari bagian peta yang sudah tertutup. 3 Kurvanya sendiri bukan ia yang menemukan; entri ensiklopedianya sendiri menyebutnya klon dari sebuah permainan Ceko yang lebih tua, Červi (Cacing) tahun 1993, dengan perbedaan bahwa garis-garisnya kini berlubang. Lubang itulah sumbangannya, dan lubang itu penting: kurva dan celah bersama-sama itulah yang memisahkan cabang keluarga ini dari Snake dan Tron yang terikat grid sebelumnya. Curve Fever, hit peramban tahun 2011, beserta segelombang penerusnya membawa formula yang sama ke ranah daring. 3

Blockade memberi genre ini dindingnya. Tron memberinya mitosnya. Tetapi sebuah kurva — belokan yang tak bisa Anda lakukan seketika — itulah yang memberinya jiwanya.

04 · Mengapa kurva mengubah permainannya

Tangga melawan busur

Ada baiknya kita tepat soal mengapa menukar sudut siku-siku dengan busur begitu penting, karena ini bukan urusan kosmetik. Belokan di grid itu gratis: Anda memutuskan untuk menuju utara, dan pada bingkai berikutnya Anda sudah menuju utara, tanpa kehilangan apa pun. Itu membuat permainan jejak berbasis grid pada dasarnya soal perencanaan — menyusun rute, mengisi ruang secara efisien, mengakali jalur lawan Anda.

Belokan melengkung memungut ongkos yang tak pernah ditagih grid: ia memakan waktu dan menyapu ruang, dan selama Anda di tengah busur Anda tidak bisa berada di tempat lain. Tiba-tiba permainan ini soal sentuhan — seberapa awal Anda memutuskan, seberapa mulus Anda membelai belokan itu, apakah tangan Anda sanggup menemukan busur yang menyulam celah yang bisa Anda lihat tetapi mungkin tak sanggup Anda capai. Radius belok minimum (di Curvewar, sekitar 36,5 piksel pada kecepatan dasar) menjadi fakta fisik yang Anda rasakan di jari-jari Anda. Perubahan kecil Achtung mengubah permainan geometri menjadi permainan mengemudi, dan itulah permainan yang diwarisi Curvewar. 4

05 · Warisan Curvewar sendiri

Apa yang dipertahankan sang ahli waris termuda, dan apa yang ditambahkannya

Sandingkan Curvewar dengan para leluhurnya dan kesinambungannya mencolok. Dari Blockade ia mengambil inti yang tak bisa dipatahkan: gerak konstan, jejak permanen yang mematikan, dinding yang membunuh, yang terakhir bergerak menang. Dari Achtung ia mengambil dua pelintiran yang menentukan: kurva yang tak bisa Anda belokkan lebih tajam lagi, dan celah berulang yang menjaga arena tetap bisa ditinggalkan. Dari Tron ia mewarisi mitos neon dan lawan yang dikendalikan komputer. Ini bukan pengaruh yang disembunyikan permainan ini; ini tulang-tulangnya. 4

Yang ditambahkan Curvewar adalah pendalaman yang disengaja atas ekonomi pelarian. Achtung memberi Anda celah; Curvewar mempertahankannya dan melapisinya dengan lima item pungut — lebih cepat, lebih lambat, thin yang mengecilkan tubuh, ghost yang bisa menembus, dan clear yang menyapu jejak — ditambah satu muatan phase yang dijatah sekali per ronde, yang menerobos satu jejak yang tanpa itu akan menabrak Anda, dengan bayaran sebuah lubang pada jejak Anda sendiri. Dari batas arena ia tidak akan menyelamatkan Anda. 4 Masing-masing adalah katup baru pada mesin pencekik berumur lima puluh tahun ini, satu lagi cara merebut kembali ruang yang terus dicuri oleh jejak. Garis keturunannya berjalan tak terputus dari sebuah teka-teki jalan acak tentang seorang pemabuk di dekat tiang lampu, melalui sebuah tie-in film neon, melalui sebuah keingintahuan Amiga yang ditulis tangan, sampai ke sebuah mesin peramban yang deterministik, dan pada setiap langkah kesepakatannya sama dengan yang pertama kali dibuat Lane Hauck pada 1976: teruslah bergerak, dan usahakan jangan tersandung tempat yang sudah pernah Anda lalui.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026