Tilt Run · Bahan Renungan
Marble Madness memang dirancang singkat dan sengaja dibuat kejam. Disiplin itu, yaitu beberapa tahap yang disetel dengan tangan dan masing-masing merupakan ujian, adalah cetakan yang diwarisi Tilt Run, dan ia menarik garis dari sebuah kabinet Atari hingga desain PlayStation 5.
Ditulis dan disunting dalam bahasa Inggris. Versi bahasa Indonesia ini dihasilkan oleh terjemahan mesin; jika ketepatan menjadi penting, naskah asli berbahasa Inggris adalah yang berlaku. Baca naskah asli dalam bahasa Inggris →
Game modern mengukur dirinya dalam jam; Marble Madness mengukur dirinya dalam lintasan, dan ia tidak membutuhkan banyak. Artikel Wikipedia tentang Marble Madness menggambarkan tujuannya sebagai menyelesaikan "enam lintasan balap isometrik yang menyerupai labirin sebelum batas waktu tertentu habis." 1 Enam. Pemain yang terampil bisa melihat akhir permainan dalam beberapa menit. Itu bukan kekurangan, melainkan formatnya. Sebuah game arkade hidup atau mati oleh kedalaman sebuah putaran singkat, dan Marble Madness memadatkan kedalaman yang menakjubkan ke dalam enam ujian yang tingkat kesulitannya meningkat dengan cermat.
Peningkatan itulah intinya. Setiap lintasan menuntut lebih banyak dari Anda daripada lintasan sebelumnya, dan semuanya di bawah jam yang terus berjalan, dengan, seperti ditulis Wikipedia, lintasan yang "dipenuhi berbagai objek dan musuh yang dirancang untuk menghalangi pemain, serta permukaan lintasan yang membuat kelereng semakin sulit dikendalikan." 1 Tidak ada yang sekadar pengisi. Dalam game enam lintasan, setiap lintasan harus membuktikan kelayakannya, dan batasan itu memaksakan semacam kejujuran yang tidak pernah dihadapi sebagian besar desain yang melebar ke mana-mana.
Game yang singkat tidak bisa bersembunyi di balik panjangnya. Setiap lintasan harus sepadan dengan koin yang dimasukkan untuknya.
Tilt Run hadir dengan tiga lintasan, dan membacanya di kode sumber memperlihatkan tangan yang sama yang meningkatkan kesulitan secara bertahap. Lintasan pertama, bernama "Practice Plaza" (Alun-Alun Latihan), dijelaskan dalam kode sebagai "a wide, mostly-solid arena (forgiving) with one acid pool. No enemies." (arena yang lebar dan sebagian besar padat, pemaaf, dengan satu kolam asam; tanpa musuh). Lintasan kedua, "Narrows" (Celah Sempit), mempertahankan papan yang sama tetapi menambahkan sebaris ubin miring dan satu musuh yang berpatroli. Lintasan ketiga, "Acid Gauntlet" (Lorong Maut Asam), menumpuk "a slope + two enemies, tighter time." (sebuah kemiringan + dua musuh, waktu lebih ketat). 7 Batas waktunya turun seiring naiknya kesulitan, 30 detik, lalu 26, lalu 24, sehingga jam semakin ketat tepat ketika bahaya berlipat ganda. Ketiganya menggunakan papan sepuluh kali delapan yang sama yang dikelilingi kehampaan, sehingga tepian untuk terguling jatuh sudah ada sejak lintasan pertama; terguling dari tepian itu, atau masuk ke asam, mengurangi empat detik dan mengembalikan kelereng ke ubin awal. 7
| Lintasan | Waktu | Musuh | Gagasan baru |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | menggelinding & asam, tanpa musuh |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | sebuah kemiringan + satu musuh yang berpatroli |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | lebih banyak asam, sebuah kemiringan, dua musuh, waktu lebih ketat |
Ini adalah miniatur kurikulum Marble Madness: ajarkan cara menggelinding di arena yang pemaaf, lalu tambahkan kemiringan dan ancaman yang bergerak, lalu berikan tekanan. Dan Tilt Run meneruskan ekonomi waktu yang menjadi ciri khas game aslinya. Wikipedia mencatat bahwa dalam Marble Madness, "kecuali pada balapan pertama, sisa waktu di jam pada akhir sebuah balapan dibawa ke balapan berikutnya, dan pemain juga diberi tambahan waktu dalam jumlah tertentu." 1 Tilt Run menerapkan aturan yang sama tanpa pengecualian itu: setiap kali sebuah lintasan diselesaikan, termasuk yang pertama, mesin game menambahkan batas waktu penuh lintasan berikutnya ke sisa waktu yang masih ada di jam, sehingga sisa waktu tetap bertahan dan jatah baru ditambahkan di atasnya. 7 Mainkan lintasan-lintasan awal dengan efisien, dan Anda menabung bantalan waktu untuk lintasan yang sulit. Jam adalah satu sumber daya berkelanjutan sepanjang seluruh permainan, sama seperti pada 1984.
Kedua game ini bertaruh pada sesuatu yang sudah tidak lagi populer: bahwa sulit adalah sebuah fitur. Wikipedia mencatat tentang Marble Madness bahwa "tingginya tingkat keterampilan yang dibutuhkan untuk memainkannya adalah bagian dari daya tariknya." 1 Kesulitan itu bukan kecelakaan yang perlu ditambal; justru itulah alasan untuk terus bermain. Game yang bisa Anda kuasai adalah game yang punya puncak, dan pendakian menuju puncak itu, yang diukur dalam detik yang berhasil dipangkas dan tepian yang tak lagi ditakuti, adalah seluruh siklus imbalannya.
Ada catatan peringatan yang menyertainya, dan seri yang jujur semestinya mencantumkannya. Wikipedia menyampaikan bahwa Cerny "menganggap masa hidup arkade Marble Madness yang hanya enam minggu disebabkan oleh durasi permainannya yang singkat", karena ia yakin bahwa "pemain kehilangan minat setelah menguasainya." 1 Kerapatan yang membuatnya brilian itu juga membuatnya bisa habis: begitu ditaklukkan, rangkaian enam lintasan yang tetap itu tidak punya apa-apa lagi untuk diberikan. Inilah ketegangan abadi dari bentuk yang singkat tetapi kejam: kedalaman dan keterbatasan adalah dua sisi dari koin yang sama. Jawaban Tilt Run adalah skor. Dengan melaporkan setiap permainan ke papan peringkat dan memberikan bonus untuk sisa waktu di atas imbalan tetap untuk setiap lintasan yang diselesaikan, game ini mengubah "tamatkan game-nya" menjadi "kalahkan skor Anda", mengubah sebuah puncak menjadi lereng yang selalu bisa Anda daki sedikit lebih tinggi. Masalah desain yang disebutkan Cerny adalah masalah yang masih harus dipecahkan setiap game skor bergaya arkade.
Marble Madness tidak hanya menjadi game yang bagus; ia memperagakan sebuah sudut pandang. Balap isometrik, yaitu lintasan yang dilihat dari sudut tiga perempat yang tetap, dilombakan melawan jam, di mana tantangannya sama banyaknya pada membaca geometri yang menipu seperti pada mengeksekusi gerakan, menjadi cetakan yang awet. Tampilannya khas justru karena mengambil inspirasi dari luar dunia game: Wikipedia menyebut inspirasinya adalah "golf mini", "game balap", dan "M. C. Escher", yang disaring melalui "pendekatan minimalis" yang disengaja. 1 Escher memberinya geometri yang mustahil, terbaca tetapi keliru; golf mini memberinya lintasan yang akrab dan dibuat dengan tangan; balap memberinya jam.
Tilt Run adalah keturunan langsung yang kecil dari sintesis itu. Perender-nya membangun dunia dari ubin berbentuk belah ketupat pada grid isometrik 2:1, 7 dan lintasan-lintasannya disusun dengan tangan sebagai peta ASCII kecil di dalam kode sumber, berupa baris-baris karakter di mana "#" adalah lantai, "~" adalah asam, karakter berbentuk panah seperti "v" dan ">" adalah kemiringan, "S" dan "G" menandai titik awal dan tujuan, dan apa pun di luar peta adalah kehampaan tempat Anda terjatuh. 7 Bahwa lintasan-lintasan itu benar-benar diketik sebagai teks, ubin demi ubin, adalah semangat golf mini dalam bentuknya yang paling murni: setiap lubang ditempatkan dengan tangan, tidak ada yang prosedural, setiap lintasan adalah objek yang disengaja.
Bagian paling luar biasa dari warisan Marble Madness bukanlah game-nya, melainkan ke mana perancangnya melangkah selanjutnya. Disiplin yang terlihat dalam kabinet enam lintasan yang ringkas itu ternyata menjadi benang merah salah satu karier paling berpengaruh di industri ini. Catatan Wikipedia tentang Mark Cerny terbaca seperti tur ke tonggak-tonggak sejarah medium ini. Beberapa tahun setelah Marble Madness, ia "bergabung dengan Sega" dan mengerjakan "Sonic the Hedgehog 2" pada 1992; dari 1994 hingga 1998 ia berada di Universal Interactive Studios, tempat ia membantu Naughty Dog dengan Crash Bandicoot; dan kemudian ia "membantu Naughty Dog maupun Insomniac" dengan judul PlayStation 2 pertama mereka, Jak & Daxter dan Ratchet & Clank. 2
Sepanjang perjalanan itu, ia merumuskan cara kerjanya. Wikipedia mencatat bahwa "Cerny menetapkan proses Method pada 2002 saat menjadi konsultan bagi Naughty Dog", sebuah pendekatan yang berpusat pada pembuatan "versi 'publishable first playable'" (versi pertama yang dapat dimainkan dan layak diterbitkan) sebelum berkomitmen pada produksi penuh. 2 Naluri itu, yaitu membuktikan bahwa inti permainan menyenangkan dalam sepotong kecil yang lengkap sebelum memperbesarnya, adalah naluri yang sama yang membuat game arkade enam lintasan berhasil. Anda tidak menambahkan pengisi; Anda menyempurnakan siklusnya lebih dulu. Tidak berlebihan untuk melihat bentuk Marble Madness dalam bentuk Method.
Orang yang menyetel momentum sebuah kelereng pada 1984 tumbuh menjadi orang yang menyetel mesin yang merender momentum itu.
Lalu lengkungan itu pun menuntaskan dirinya. Wikipedia menggambarkan Cerny sebagai "perancang utama perangkat keras beberapa konsol PlayStation", dan menyebutnya "arsitek PlayStation Vita, PS4, dan PS5." 2 Pemuda berusia 18 tahun yang berhasil menghadirkan bola menggelinding yang meyakinkan dari Atari System 1 menjadi orang yang memimpin desain perangkat keras tempat bola-bola menggelinding masa kini berjalan. Ada simetri yang menyenangkan di sini: sebuah karier yang dimulai dengan membuat satu kelereng mematuhi fisika pada perangkat keras yang sederhana, lalu matang menjadi pembuatan perangkat keras itu sendiri.
Jika disandingkan dengan warisan itu, sebuah penghormatan berbasis peramban adalah hal yang sederhana, dan memang seharusnya begitu. Namun ia mewarisi bagian-bagian yang penting. Ia mempertahankan belah ketupat isometrik, yang sumbu-sumbunya yang diputar membuat papan datar sekalipun lebih sulit dibaca daripada kelihatannya. Ia mempertahankan hitung mundur sebagai satu sumber daya yang dibawa terus. Ia mempertahankan desain lintasan yang ringkas, meningkat bertahap, dan dibuat dengan tangan, tanpa ada yang sekadar pengisi. Dan yang terpenting, ia mempertahankan taruhan bahwa kesulitan adalah kemurahan hati, bahwa game yang layak dikuasai adalah hadiah yang lebih baik daripada game yang memainkan dirinya sendiri. 7
Yang ditambahkan Tilt Run adalah miliknya sendiri, secara jujur. Ia menukar trackball dengan kontrol memiringkan dunia yang mengikat kelereng Anda dan musuh-musuh Anda pada satu gravitasi bersama, dan ia menjawab masalah lama tentang keterbatasan dengan papan peringkat alih-alih puncak yang tetap. Itulah kontribusinya, yang dibahas di bagian lain seri ini. Namun kerangkanya, singkat, kejam, isometrik, berbatas waktu, milik sebuah game yang dirancang dan ikut diprogram Cerny di Atari saat berusia 18 tahun, yang dirilis pada 1984, dan ia kemudian menjadi arsitek beberapa konsol PlayStation. 2 Setiap kelereng yang terguling dari tepian Tilt Run adalah penghormatan kecil bagi garis keturunan itu. 1