Tebak deretan warna rahasia, baca pasak umpan balik, dan perketat kesimpulan Anda sampai Anda memecahkan kodenya.
Komputer menyembunyikan rangkaian rahasia pasak berwarna. Setiap giliran Anda mengirimkan tebakan lengkap dan menerima umpan balik: pasak hitam untuk setiap pasak dengan warna yang tepat di tempat yang tepat, dan pasak putih untuk setiap pasak dengan warna yang tepat di tempat yang salah. Pasak umpan balik tidak berurutan, sehingga pasak hitam tidak memberi tahu Anda slot mana yang dimaksud. Gunakan petunjuk untuk menyimpulkan kode sebelum tebakan Anda habis.
Permainan yang biasa dijual sebagai Mastermind diciptakan pada 1970 oleh Mordecai Meirowitz, seorang kepala kantor pos dan ahli telekomunikasi Israel. Perusahaan mainan besar menolaknya; permainan ini dipungut di pameran mainan Nuremberg oleh Invicta Plastics dari Leicester, disempurnakan oleh pendirinya Edward Jones-Fenleigh, dan dirilis pada 1971–72.
Ia bukan hal baru melainkan kemasan ulang. Permainan dasarnya adalah banteng dan sapi, permainan tebak-tebakan pensil-dan-kertas yang jauh lebih tua daripada pasak plastik — yang merupakan permainan yang sama yang akan Anda temukan di bagian lain katalog ini dengan namanya sendiri.
Komputer mencapainya lebih dulu daripada industri mainan. Sebuah versi berjalan di komputer Titan milik Universitas Cambridge pada 1960-an dengan nama MOO, ditulis oleh Frank King, dan implementasi-implementasi lain menyusul di sistem berbagi waktu dan Unix — tidak mengherankan untuk permainan yang sebenarnya merupakan latihan mempersempit ruang pencarian dengan pertanyaan sesedikit mungkin.
Codebreaker adalah permainan deduksi pemecah kode klasik dengan warna tersembunyi dan umpan balik logis. Ini adalah versi browser asli dan gratis dengan mode harian dan latihan serta tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan — tidak perlu mengunduh atau mendaftar.