Bomb Float · Bahan Renungan
Kata melayang ada di dalam judulnya bukan tanpa alasan. Itulah satu-satunya kata kerja yang memisahkan Bomb Jack dari setiap platformer 1984 lainnya, dan kata kerja yang menjadi pusat dari seluruh rasa permainan Bomb Float.
Ditulis dan disunting dalam bahasa Inggris. Versi bahasa Indonesia ini dihasilkan oleh terjemahan mesin; jika ketepatan menjadi penting, naskah asli berbahasa Inggris adalah yang berlaku. Baca naskah asli dalam bahasa Inggris →
Pahlawan Bomb Float nyaris tidak punya apa pun untuk dipakai, dan justru itulah intinya. Ia bisa berlari ke kiri, berlari ke kanan, dan menekan satu tombol lompat. Dari tombol lompat itu mesin permainannya memancing keluar lima perilaku yang berbeda, dan belajar merasakan batas di antara kelimanya adalah sebagian besar dari apa artinya menjadi mahir dalam permainan ini. 3
Tekan lompat dari atas tanah dan sang pahlawan mendapat sentakan ke atas yang tetap; mesinnya menetapkan kecepatan vertikalnya ke −270 piksel per detik (negatif karena arah atas bernilai negatif di layar). 3 Itulah perilaku pertama: peluncuran. Yang kedua adalah ketinggian yang bervariasi. Jika Anda melepaskan tombolnya selagi sang pahlawan masih naik dari sebuah lompatan dari atas tanah, mesinnya mengalikan kecepatan ke atasnya dengan 0,45, sehingga memotong sisa pendakiannya. Dorongan naik di tengah udara dikecualikan: ia adalah impuls berketinggian tetap, dan melepaskan tombol sesudahnya tidak memangkasnya. 3 Ketuk untuk lompatan kecil; tahan untuk lompatan penuh. Setiap platformer yang baik sejak Super Mario Bros. punya versinya sendiri untuk hal ini, dan versi Bomb Float adalah contoh buku teks.
Perilaku ketiga adalah perilaku yang diraih seorang pemain arkade secara naluriah. Ketuk lagi tombolnya selagi sang pahlawan sudah berada di udara dan ia mendapat sentakan baru ke atas, kecepatan vertikalnya ditetapkan ke −230 px/s berbanding −270 milik lompatan dari atas tanah. Itu setara dengan sekitar 33 piksel pendakian berbanding 46 piksel milik lompatan dari tanah, jadi satu dorongan naik sedikit kurang dari tiga perempat sebuah lompatan. Ia punya tiga ketukan semacam itu per penerbangan dan ketukan-ketukan itu hanya terisi ulang ketika kakinya menyentuh sesuatu, jadi sang pahlawan bisa mendaki tetapi tidak bisa begitu saja terbang: satu lompatan dari tanah ditambah tiga dorongan naik membeli sekitar 144 piksel ketinggian, dan setelah itu jatahnya habis sampai ia mendarat. 3 Inilah kata kerja lain yang menjadi sandaran permainan arkade aslinya, dan inilah sebabnya level-levelnya disusun bertingkat seperti itu — tepian di atas tingkat pertama sama sekali tidak terjangkau oleh satu lompatan saja. Perilaku keempat dan kelima adalah tempat permainan ini berhenti menjadi buku teks dan mulai menjadi Bomb Float.
Begitu sang pahlawan berada di udara dan berhenti naik, menahan tombol lompat melakukan sesuatu yang membuat permainan arkade aslinya termasyhur: ia memperlambat jatuhnya menjadi sekadar hanyutan. Mesinnya mewujudkan ini dengan dua gravitasi. Gravitasi normal menarik sebesar 760 px/s². Tetapi begitu sang pahlawan lepas dari tanah, menahan tombol lompat, dan tidak lagi naik — sejak titik puncaknya dan seterusnya — mesinnya membalikkannya ke keadaan melayang dan menukarnya dengan gravitasi melayang yang hanya 150 px/s², nyaris seperlima dari tarikan normal. 3
Mesinnya juga membatasi kecepatan. Jatuh normal dibatasi pada kecepatan terminal 360 px/s; jatuh melayang dibatasi hanya pada 90 px/s, seperempat kecepatannya. 3 Jadi selisih antara jatuh dan melayang sangatlah besar: seperlima percepatannya dan seperempat kecepatan puncaknya. Lepaskan tombolnya dan gravitasi langsung kembali penuh: itulah perilaku kelima, penjatuhan yang disengaja, dan begitulah cara Anda turun dengan cepat ketika Anda memang membutuhkannya. Tahan tombolnya dan sang pahlawan justru menggantung, hanyut ke samping dengan kecepatan larinya yang biasa sambil nyaris tidak turun.
| Besaran | Jatuh | Melayang |
|---|---|---|
| gravitasi (px/s²) | 760 | 150 |
| kecepatan jatuh terminal (px/s) | 360 | 90 |
| kecepatan lompat (px/s) | −270 | −270 |
| dorongan naik di tengah udara (px/s) | −230 | −230 |
| kecepatan lari (px/s) | 96 | 96 |
Angka-angka itu adalah keseluruhan rasa permainannya dalam bentuk tabel. Karena kecepatan lari mendatarnya tetap konstan 96 px/s entah Anda sedang menapak tanah, melompat, atau melayang, sebuah layangan yang ditahan mengubah lompatan menjadi luncuran yang panjang, datar, dan terkendali. Anda tidak sedang memecahkan sebuah lompatan, melainkan mengemudikan sebuah penurunan. Di arena bermain yang hanya setinggi 240 piksel, jatuh yang dibatasi 90 px/s memberi Anda hampir tiga detik penuh untuk memilih tempat mendarat, sebuah keabadian menurut ukuran arkade, dan persis selisih waktu yang Anda butuhkan ketika tepian yang Anda bidik baru saja diledakkan dari bawah kaki Anda. 3
Lompatan adalah sebuah komitmen. Layangan adalah sebuah perundingan; Anda terus menawar dengan gravitasi, satu tekanan tombol yang ditahan pada satu waktu, sampai Anda menemukan tempat untuk mendarat.
Platforming melayang punya reputasi, dan tidak selalu reputasi yang baik; di dalam permainan presisi ia bisa terasa tidak presisi, seorang pahlawan yang tidak mau turun ketika Anda menginginkannya turun. Tetapi Bomb Jack sudah paham pada 1984, dan Bomb Float menemukannya kembali, bahwa layangan itu sempurna untuk permainan mengumpulkan yang dimainkan di satu layar tetap. Ketika tujuannya adalah menyentuh setiap bom alih-alih bertahan hidup melewati rentetan lompatan seketat piksel, waktu menggantung di udara justru menjadi keunggulan. Ia memungkinkan Anda membidik ulang di tengah udara, menyelinap di antara musuh yang berpatroli, dan mengoreksi rute sambil melaju. 1
Mesinnya bersandar pada kemurahan hati itu lewat cara-cara kecil di tempat lain. Sang pahlawan muncul kembali dengan rentang kekebalan setelah setiap kematian, penuh 1,5 detik lamanya, sehingga kemunculan ulang tidak pernah menjatuhkan Anda langsung ke pangkuan musuh yang sedang menunggu. 3 Sementara itu, seluruh simulasinya berjalan pada langkah waktu tetap 60 hertz, sehingga layangan itu berperilaku identik di setiap mesin dan sebuah benih acak (seed) tertentu selalu menempatkan bom-bomnya dengan cara yang sama dan menyalakan sumbunya dalam urutan yang sama (bentuk layarnya sendiri berasal dari sekumpulan rancangan yang disetel dengan tangan, yang bergilir seiring levelnya). 3 Gerak yang murah hati, fisika yang deterministik: kombinasi itulah yang membuat permainan melayang terasa adil alih-alih lembek.
Pada dasarnya Bomb Float adalah permainan score-attack, yaitu perburuan skor, dan ia mewarisi DNA itu langsung dari arkade. Membersihkan layar hampir tidak pernah benar-benar diragukan bagi pemain yang cakap; pertanyaan yang sesungguhnya diajukan permainan ini adalah berapa banyak poin yang Anda peras sambil melakukannya? Sistem penilaiannya dibangun untuk mengganjar kedisiplinan dan menghukum kecerobohan. 1
Mesin penggerak skornya adalah rantai. Setiap bom bersumbu menyala yang Anda ambil bernilai 100 poin dasar yang datar, tetapi pengambilan itu juga menaikkan pencacah rantai, dan setiap pengambilan menambahkan lagi bonus sebesar 100 kali nilai rantai di atasnya. 3 Karena itu bom pertama bernilai 200, yaitu 100 poin dasar ditambah bonus rantai 100; bom kedua puluh empat, jika rantainya tidak pernah putus, bernilai 2.500. Rantai itulah sebabnya rangkaian bersih tanpa putus atas seluruh dua puluh empat bom mencetak skor jauh lebih baik daripada rangkaian yang berantakan, dan sebabnya kematian terasa perih dua kali lipat, karena mati mengembalikan rantai ke nol. 3 Mesinnya bahkan menyimpan rantai terbaik Anda sepanjang permainan sebagai sebuah statistik, diam-diam mengajak Anda untuk melampauinya.
Bom bersumbu menyala: 100 poin dasar, ditambah bonus 100×rantai. Mengalahkan musuh selagi berkekuatan: 500. Membersihkan seluruh 24 bom: bonus level 1.000 poin. Dan penguat berhadiah “2× score”, yaitu skor dua kali lipat, mengalikan segala sesuatu yang diperoleh selama sisa permainan. 3 Garis optimalnya bukan sekadar “bersihkan layarnya”, melainkan “bersihkan tanpa pernah memutus rantai, dan cairkan koin kekuatan di tengah kerumunan.”
Koin kekuatan itu adalah keturunan langsung dari “P” memantul milik Bomb Jack. Pada permainan aslinya, demikian catatan artikel Bomb Jack di Wikipedia, mengisi penuh meteran bonus memanggil “sebuah ‘P’ bundar yang memantul” yang “akan mengubah semua musuh menjadi koin bonus untuk waktu yang singkat.” 1 Bomb Float mempertahankan fantasi itu dan mengatur waktunya dengan cermat: mengambil koin itu memberi sang pahlawan 6 detik, dan selama itu menyentuh musuh justru mengalahkannya untuk 500 poin alih-alih membunuh Anda. 3 Pemain yang memaksimalkan skor tidak mengambil koin itu begitu keadaan aman; mereka menyimpannya untuk saat ketika musuh paling banyak berkerumun, dan mengubah kepanikan menjadi hari gajian.
Tidak satu pun dari semua ini akan ada tanpa sebuah permainan arkade kecil dari 1984 yang dirilis oleh bekas perusahaan alat kebersihan dengan nama Tehkan. Wikipedia mencatat Bomb Jack sebagai “sebuah permainan platform tahun 1984 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Tehkan,” dirancang oleh Michitaka Tsuruta dan Kazutoshi Ueda, dibintangi seorang pahlawan berjubah yang “dapat melakukan lompatan tinggi dan melayang di udara” dengan tujuan “mengumpulkan seluruh 24 bom merah di layar.” 1 Tehkan baru berganti nama menjadi Tecmo pada 1986, jadi papan nama mesin aslinya sebenarnya tidak pernah bertuliskan “Tecmo’s Bomb Jack”, sebuah detail yang layak diluruskan. 2
Yang membuatnya melekat bukanlah premisnya, melainkan kail pengurutan-nya. Bom-bomnya bukan titik-titik yang bisa saling ditukar. “Begitu satu bom dikumpulkan,” demikian bunyi catatannya, “bom-bom akan menyala secara berurutan; jika satu bom yang menyala dikumpulkan, bom lain akan menyala,” dan mengumpulkan bom yang menyala akan mengisi meteran bonus lebih cepat. 1 Kedisiplinan opsional itu — mengejar sumbu yang menyala demi skor, atau meraih apa pun yang terdekat sekadar untuk membersihkan layar — adalah bibit dari segala hal yang dilakukan Bomb Float dengan rantainya. Penghormatan ini sekadar mengeraskan anjuran itu menjadi hukum: di sini, hanya bom yang menyala yang benar-benar hidup.
Permainan aslinya membungkus lingkaran itu dalam ekonomi arkade yang sebagian besar ditinggalkan Bomb Float. Bomb Jack menumpuk barang pungutan berhuruf di atasnya: sebuah “B” yang menaikkan pengali skor hingga lima kali lipat, sebuah “E” untuk nyawa tambahan, sebuah “S” langka yang menghadiahkan permainan gratis, dan mengisi “lima layar berbeda”-nya dengan burung dan mumi yang bisa berubah bentuk menjadi piring terbang dan bola. 1 Bomb Float mempertahankan dua gagasan yang paling berkarakter, yaitu urutan sumbu menyala dan koin pemakan musuh, lalu diam-diam membuang segala perangkat mesin koin yang hanya masuk akal ketika mesinnya menginginkan koin Anda berikutnya.
| Bomb Jack, 1984 | Dalam versi ini |
|---|---|
| pahlawan berjubah: lompatan tinggi + melayang | dipertahankan, sebagai fisika inti |
| 24 bom dalam satu layar | dipertahankan, persis |
| urutan bonus sumbu menyala | dipertahankan, dikeraskan menjadi aturan |
| pemakan musuh “P” yang memantul | dipertahankan, sebagai koin kekuatan |
| huruf bonus B / E / S | dibuang |
| jenis musuh yang berubah bentuk | disederhanakan menjadi bola + burung |
| — | ditambahkan: bom yang meledak dan mengubah bentuk medan |
Pertanyaan yang wajar: mengapa sebuah rancangan dari 1984 masih sanggup menopang permainan baru sama sekali, padahal begitu banyak karya dari zamannya telah menua menjadi nostalgia belaka. Jawabannya adalah bahwa inti Bomb Jack luar biasa abstrak. Ia bukan permainan tentang fiksi tertentu atau daftar musuh tertentu; ia adalah permainan tentang tubuh yang melayang, sekumpulan sasaran yang tetap, dan sebuah urutan opsional yang mengganjar mereka yang disiplin. Itu semua gagasan geometris, bukan gagasan kezamanan, dan geometri tidak pernah ketinggalan zaman. 3
Taruhan Bomb Float adalah bahwa Anda dapat mengambil kerangka lintas zaman itu, mewujudkan layangannya dengan setia dalam fisika deterministik modern, mempertahankan jiwa perburuan skornya, lalu menambahkan tepat satu organ baru — bom yang membentuk ulang levelnya sementara Anda membersihkannya — tanpa tubuhnya menolak organ itu. Berdasarkan bukti di dalam kodenya, taruhan itu membuahkan hasil justru karena layangan itu sudah ada di sana untuk menangkap Anda. Permainan yang tanahnya menata ulang dirinya sendiri akan terasa kejam jika sang pahlawan jatuh seperti batu. Berilah ia luncuran, beberapa detik menggantung di udara, dan kecepatan lari yang tidak pernah berubah, dan medan yang runtuh itu menjadi teka-teki yang benar-benar dapat Anda pecahkan di tengah udara. 3
Sang pahlawan berjubah belajar melayang pada 1984. Empat dasawarsa kemudian, tanahnya akhirnya belajar bergerak, dan justru layangan itulah yang membuat tanah yang bergerak itu bisa dimainkan.
Itulah tesis senyap dari keseluruhan seri ini. Bomb Float bukan nostalgia demi nostalgia dan bukan pula pembuatan ulang. Ia adalah sebuah argumen bahwa gagasan empat puluh tahun terbaik adalah gagasan yang cukup abstrak untuk masih bisa dibangun di atasnya, sekaligus sebuah peragaan tentang apa yang bisa dilakukan oleh satu gagasan baru yang cermat, yang diletakkan di atas seorang pahlawan yang melayang dan dua puluh empat bom. 1