Anda duduk di dalam bunker tanpa jendela. Dunia hanya ada sebatas apa yang mampu dirasakan mesin-mesin Anda dan yang berhasil mereka laporkan karena selamat. Persepsi tidak diberikan begitu saja kepada Anda di sini; Anda harus membiakkannya.
Ditulis dan disunting dalam bahasa Inggris. Versi bahasa Indonesia ini dihasilkan oleh terjemahan mesin; jika ketepatan menjadi penting, naskah asli berbahasa Inggris adalah yang berlaku. Baca naskah asli dalam bahasa Inggris →
Setiap permainan strategi menyerahkan kepada Anda mata di langit yang melihat segalanya. Adapt or Die merenggutnya. Anda memberi komando dari dalam bunker yang tertutup rapat, dan satu-satunya pengetahuan yang sampai kepada Anda adalah apa yang terdeteksi oleh sebuah mesin di medan tempur: kontak samar jika mesin itu sekadar merasakan sesuatu, dan kontak yang pasti hanya jika jangkauan radionya cukup untuk memancarkan pulang selagi mesin itu masih berdiri. (Premis diambil dari dokumen desain permainan dan diperiksa terhadap simulasinya.)
Konsekuensinya radikal secara diam-diam. Robot yang memenangkan pertarungannya tetapi tidak membawa sensor maupun radio tidak mengajarkan apa pun kepada Anda: tidak ada peta, tidak ada ingatan, tidak ada peringatan. Mesin yang lebih lemah tetapi melihat, mengingat, dan melapor pulang lewat radio lebih berharga, karena ia menyerahkan kepada Anda satu hal yang tidak dapat diproduksi oleh bunker: gambaran tentang dunia. Permainan ini bahkan memberi skor dengan cara itu: kebugaran setiap mesin menghitung berapa banyak musuh yang ia rasakan sendiri dan berapa banyak pengamatan yang ia teruskan pulang, dan Anda yang menetapkan seberapa besar bobot kedua faktor itu. Maka persepsi berhenti menjadi sesuatu yang diberikan dan menjadi sebuah sifat, sesuatu yang harus Anda evolusikan ke dalam rancangan Anda, berdampingan dengan lapis baja dan senjata.
Permainan ini mendramatisasi tekanan evolusi yang nyata. Di sepanjang pohon kehidupan, kemampuan mengindra cahaya telah ditemukan kembali berulang-ulang: bintik mata sederhana diperkirakan muncul secara independen antara 40 hingga 65 kali, dan mata pembentuk citra yang lengkap beberapa kali pula. 1 Sefalopoda dan vertebrata terkenal membangun mata bergaya kamera yang nyaris sama pada cabang yang sepenuhnya terpisah, sebuah contoh klasik evolusi konvergen yang meraih jawaban yang sama dua kali. 2
Evolusi tidak mengulangi dirinya karena kebiasaan. Ia mengulangi dirinya ketika sebuah solusi membuahkan hasil. Cahaya adalah saluran informasi yang luar biasa kaya tentang lingkungan sekitar, dan bahkan sepetak sel peka cahaya yang kasar sudah memungkinkan organisme mengarah ke makanan, mengelak dari bayangan yang lewat, atau membaca waktu dalam sehari. Setiap langkah antara memberi imbalannya sendiri, sehingga jalan dari tanpa mata menuju mata yang berfungsi adalah tanjakan landai, bukan lompatan, dan itulah tepatnya mengapa begitu banyak garis keturunan telah mendakinya.
Lucuti persepsi hingga ke intinya dan yang tersisa adalah pengurangan ketidakpastian tentang dunia, informasi dalam arti harfiah yang diberikan Claude Shannon pada kata itu. Dalam kerangkanya, informasi diukur persis dari seberapa banyak ketidakpastian yang dihilangkan oleh sebuah pesan, dan semakin banyak penelitian yang memperlakukan persepsi indrawi sebagai tindakan yang sama: sistem saraf menyimpulkan keadaan dunia yang paling mungkin dari sinyal-sinyal yang penuh derau. 3
Ketidakpastian bukanlah abstraksi bagi hewan mangsa. Mendeteksi jejak kimiawi seekor pemangsa, atau bau suatu sumber daya, berarti mengubah bahaya yang samar menjadi keputusan yang dapat Anda ambil tepat waktu. 4 Organisme yang menguraikan dunia sepersekian detik lebih cepat lebih sering makan, kawin, dan lolos daripada yang hanya menebak, sehingga perangkat pengindraan berada di bawah seleksi tanpa henti. Indra berevolusi karena gambaran yang lebih jelas berarti hidup yang lebih panjang.
Pasukan yang tidak dapat Anda jadikan mata nyaris bukan milik Anda sama sekali.
Inilah imbal balik yang dibuat terlihat oleh permainan ini. Mata, saraf, dan otak yang membacanya mahal secara metabolik. Pada ikan permukaan Meksiko yang masih muda, penglihatan mengonsumsi sekitar 15% metabolisme istirahat, mendekati porsi relatif yang diambil otak manusia, dan di tempat cahaya tidak berguna, evolusi mengambil potongan harganya: populasi penghuni gua kehilangan mata mereka sepenuhnya, memangkas energi yang dihabiskan untuk mata dan jaringan otak visual sekitar sepertiga, sebuah penghematan yang menurut para penulisnya dibebaskan untuk pertumbuhan. 5
Itulah buku besar yang sama yang Anda pegang di bunker. Setiap watt yang ditarik oleh sensor atau radio adalah watt yang tidak dibelanjakan untuk lapis baja atau daya tembak. Setiap sasis menyediakan anggaran daya yang tetap, dan rancangan yang melampauinya tidak langsung mati: setiap modul hanya berjalan lebih lemah secara proporsional, sehingga kegemukan dihukum di medan tempur, bukan dilarang di atas kertas. Anggaran itu terbatas, sehingga setiap mesin memaksa pilihan antara menjadi mematikan dan menjadi informatif, dan evolusi, baik di alam maupun di meja kerja Anda, adalah seni menyeimbangkan keduanya, bukan memaksimalkan salah satunya. (Pengindraan sebagai sifat yang dapat dievolusikan dan imbal balik daya diambil dari dokumen desain permainan dan diperiksa terhadap simulasinya.)
Adapt or Die membuat kebenaran yang biasanya tak terlihat menjadi gamblang. Di dunia dengan informasi tersembunyi, kemampuan untuk mengumpulkan pengetahuan dan membawanya pulang bukanlah pelengkap bagi kekuatan. Ia adalah kekuatan itu sendiri. Pembunuh terbaik yang bertarung dalam bisu meninggalkan Anda persis di titik awal, menatap dinding bunker.
Maka Anda membiakkan mata dan radio sesengaja Anda membiakkan senjata, dan dengan itu Anda menjalankan ulang, dalam gerak cepat, salah satu putusan tertua biologi: bahwa organisme yang mampu mendeteksi makanan, pasangan, dan ancaman hidup lebih lama daripada yang tidak mampu. Kebutaan, ternyata, bukanlah ketiadaan suatu sifat. Ia adalah rancangan yang dapat Anda pilih untuk ditinggalkan.
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.